我是贾罗里·德·热苏斯,现供职于 Housemarque 工作室,职位是技术叙事设计师。我之前曾在 Respawn Entertainment 工作过,参与制作了《星球大战绝地:幸存者》。另外,我也曾加入过《美式橄榄球20》这款游戏。我在中央佛罗里达大学的 FIEA(Florida Interactive Entertainment Academy)学生项目中,创作了我的首个游戏作品《捣蛋鬼:高帽乱斗》,同时构思了大量的角色对话和故事情节架构。游戏可以在 Steam 免费下载,欢迎大家前去体验。
本次发言将分几个部分展开,先对嘻哈文化做简要说明,使听众建立初步认知,然后梳理嘻哈文化与游戏产业的关联,分析嘻哈元素在游戏中的运用情形以及当前存在的缺陷,最后阐释嘻哈文化特有的讲述手法,并同常规叙事模式进行对照,听众能够察觉彼此的差异,或许还能领悟到一些实际运用方法。好了,我们马上开始吧!
什么是嘻哈
它于我而言,是种文化现象,也是我日常的构成,如同生命里不可或缺的呼吸般平常。
依照《大英百科全书》的解释,嘻哈是盛行于八九十年代的一种文化现象,同时也是为说唱歌曲配乐的音乐流派。但需要注意的是,嘻哈文化的内涵远不止说唱音乐,这一点希望大家能够清楚认知。
图中所述的嘻哈核心构成存在不同看法。部分人主张构成要素应有所增减。我最初了解的是四项基本组成,而在现有框架中补充了时尚这一项。我认为时尚同样是嘻哈文化不可或缺的部分,对个人穿着打扮及自我展现具有显著作用。DJ技艺作为嘻哈艺术的开端形式,主要通过音频混搭与节奏编排来创作音乐作品。说唱是人们接触最多的组成部分,它把词句编织成富有韵律感、节奏感和顺畅性的表达。涂鸦和舞蹈同样重要,缺少舞蹈,音乐就会失去应有的完整性。身体能领会音乐的律动,若不能随着旋律舞动,那就并非真正参与音乐活动。这只是我个人看法,其他观点可以另行探讨。然而,我特别欣赏美国说唱艺人 KRS-One 的一番见解,他认为说唱是你所从事的活动,而嘻哈则是你生存的形态。这个观点我完全赞同。
那么,这种文化究竟源自何方?多数人认为它诞生于七十年代的纽约市,特别是布朗克斯区。Grandmaster Flash、Cool Herc 以及 Afrika Bambaataa 是这一文化开创期的代表人物。那个时期,布朗克斯区汇集了多种文化特色,例如来自波多黎各人的非洲风味拉丁节奏,还有牙买加人传入的舞池说唱风格(Toasting)。这些不同文化的碰撞,促成了后来我们所说的嘻哈艺术形式的诞生。
图中那位是被称为说唱音乐奠基人的 DJ Cool Herc, 有个民间故事讲他, 母亲责备他时, 他弄坏了唱片, 声音变得很特别, 让他觉得很悦耳, 这件事促使他走上打碟道路, 我不确定这个故事的真伪, 也未曾去核实过, 不过这是最常听到的版本。
这种文化的真正源头在于那些隐秘的街头集会,参与者们聚集在那里,沉浸于现场的氛围之中。它随着舞厅热潮的兴起而逐步壮大,而舞厅本身也蕴含着别具一格的地下活动。舞厅的历史及其反映的偏见议题,是一个极有价值的讨论对象,不过在此不深入剖析。若想了解嘻哈文化的发端,可以观看 Netflix 出品的《少年嘻哈梦》,不过这部剧集现已不再制作后续篇章。要体会那个时代的嘻哈音乐,不妨欣赏一下 DJ Kool Herc 的《Let Me Clear My Throat》。
借助这段旋律,能够体会到嘻哈乐的动感特质,明白它为何在欢聚场合备受青睐,以及为何大家会如此沉醉其中。这种乐曲好似烈焰般迅速扩散,节奏感渗透进听众的四肢百骸。这恰恰点明了舞蹈在嘻哈艺术中的核心地位,也揭示了Hip与Hop这两个词的深层寓意。要领悟街头所蕴含的才智与资讯,务必先加以体察,进而再根据这些认知付诸实践。
游戏中的嘻哈
我们考察一下嘻哈元素在游戏中的体现方式。通常情况下,人们会优先在操作相对简单的游戏类型里加入这种文化,例如节奏类游戏。像《啪啦啪啦啪》、《街舞少年》以及《DJ 英雄》这几款游戏,都是这方面的代表性作品。音乐感应类游戏很适合和说唱元素结合,但是,我们也可以把目光投向其他种类的关联游戏。那些诸如《武当:少林风》、《Def Jam: Fight for NY》以及《Def Jam Vendetta》的游戏,把嘻哈文化所展示的男性气概和攻击性特质,都加进了格斗游戏的制作里。
我最钟爱的涂鸦类游戏是《街头涂鸦狂潮》。这款游戏的核心玩法就是进行墙壁彩绘,玩家可以自由挥洒创意。但该作在非白人角色的塑造上存在不足。游戏中非白人可操控的角色数量不多,并且整体风格明显带有日本特色。许多此类游戏对嘻哈文化的认知仅限于浅尝辄止,缺少深度剖析,也无法真正展现嘻哈文化作为一种文化形态及生活态度的内涵,虽然《喷射小子》相对接近一些,不过它也存在缺陷。
《喷射小子》的配乐是我极为钟爱的唱片之一,我热忱向大家推荐聆听。借助这些乐曲,人们能够更加真切地感受到 DJ 手法和涂鸦艺术是如何被融入游戏过程的。除了节奏类玩法之外,倘若你渴望全面认识嘻哈文化在游戏里的其他作用,这张配乐碟定会令你满意。
传统叙事方式
现在,我们要开始讲讲叙述的部分了。我是一名专门做故事设计的,这是我的本行。在研究说唱里的故事讲述方法之前,咱们得先想想以前人们都是怎么讲故事的。这些知识对搞故事设计的人来说可能挺简单的。但要是让那些不太懂的人听听,也许能打开点新思路。我打算说说以前那些常用的故事布局。
大家普遍熟悉三幕式结构,这种故事情节层层递进的方式,常被美国中学作为教学内容,并且几乎成为所有电影普遍采用的叙事模式,尽管我略有夸大其词,实际上电影也会运用其他叙事方式,不过多数漫威电影确实遵循这种结构。第一幕由起始阶段、关键触发点和顶点构成。随后情节围绕这个顶点持续发展,最终在第二幕的中间位置迎来一个关键的情节变化。第二幕落幕之后,便转向了低潮期,所有难题都将逐一化解,叙事也将走向终结。需要留意的是,前方的图示里,每一幕里面还隐藏着不少细小的阻碍,以及人物心态发生转变的短暂情节。这种现象的形成,是遵循了另一种讲述故事的方式,等下我会深入阐释其原理。
截取故事中段作为开端是一种更为高级的讲述方法,这种讲述方式经常出现在《最终幻想》系列(Final Fantasy)和《火焰纹章》系列(Fire Emblem)等游戏中,它从情节的中途部分着手,接着往事件的开端推进,同时也会穿插回顾故事的结尾部分,并且根据需要再回到事件的开端去补充细节。上图可以说明,叙事脉络在持续向前,然而时间脉络却呈现周而复始的状况。截断式手法在融合忘却情节的游戏中效果显著,不过这种手段有被过度使用的风险,所以必须慎重评估。
四幕式结构在动画作品中十分普遍,这种叙事模式将第二幕划分成两个阶段,第一阶段着重展现推动情节达到关键节点的一系列情节,第二阶段则集中描绘主角面对关键节点之后所遭遇的困境以及其应对方式。
现在,我要向各位故事创作者表达歉意,因为我得谈谈那个叫做英雄之旅的著名叙事模式。这个模式从接到冒险的指令开始,过程中会遭遇各种考验和困难,最后又回到出发的地方,构成一个完整的循环。许多经典英雄叙事,例如《星球大战》、《指环王》以及《降世神通:最后的气宗》,其情节发展大多依照某种相似模式,或会因特定情况略作变通。这种模式构成了这些故事的核心骨架。
以上便是对于传统叙事方式的简单介绍。
嘻哈叙事方式
下面谈谈饶舌歌手怎样叙述情节:他们运用了部分同传统方式雷同又略带差异的方法,这些方法很值得咱们仔细探究。
我从十二岁起就着手制作说唱作品,并且开始学习编曲,所以对这一行有基本了解。我发现,很多说唱作品里,创作者的故事讲述通常围绕三个核心议题进行。这些作品都属于叙事类,并非那些夸耀型或者攻击型曲目。一些音乐人,比如 Common、Lupe Fiasco 还有 Kanye West,在叙述经历时,往往要说明三个关键点:这些人物的身份背景,听众为何关心他们,以及他们遭遇的困境,而且他们通常会遵循这个顺序来讲述。
3C 结构
我归纳出一种讲述方式,称作 3C 架构,包含人物(Character)、关切(Care)和矛盾(Conflict)。这三部分按顺序呈现,首先探讨“我是怎样的人”,然后说明“我为何关心”,最终阐明“我遭遇的难题”。值得留意的是,这类情况在说唱作品中,有时会延续好几节,有时则在一节之内就呈现完毕。下面要剖析的这首说唱歌曲,源自我最钟爱的专辑之一,我会逐句解读歌词,协助听众找出三个疑问的解答。
图中蓝色文字部分描绘了一位立志成为顶尖说唱歌手的角色形象,实际上,这首歌曲收录在一款仿照音乐剧风格的专辑中,其整体构造与广为人知的音乐剧《汉密尔顿》颇为相似,不过该专辑问世的时间却远远早于《汉密尔顿》。整张专辑呈现了一个连贯的叙事,其中反复登场的角色名为 Michael Young History,他正经历着追寻说唱梦想的奋斗过程。
我为什么要关心他呢,因为他承受了诸多磨难,甚至可能因此离世。他的日子过得十分艰难,而文字创作成了他远离困境的途径,也是他倾注心血的志向。这就是你应该关心他的缘由。
但是,他作为一家之主,必须承担养家重担,这份责任有时会和自己的追求发生矛盾,这就造成了矛盾。如果你们不清楚这个故事的发展,我可以透露一下结局:他最终成为了知名的说唱艺人,并且让他的母亲脱离了窘境,这正和歌词里唱的“把他妈妈救出来”一句相仿。
小插曲式结构
一种常见的叙述方式是片段式结构,这种结构通过展现生活的零星片段来推进情节。这类叙述直接聚焦于人物的需求和愿望,不会深入描绘,而是简略提及后迅速转入下文。在运用这种叙述方式的乐曲里,每个段落都承载着一个简短的故事。这种结构特别适合用来设计游戏中的辅助任务和配角故事线。我们期待角色的心愿和想法能快速展现,并展示给参与者,这样参与者就能马上和角色产生联系。图中那个《都柏林人》就是篇篇幅短小的生活片段式故事。
音乐领域,我向大家介绍一首很有意思的作品,歌曲名称是《15 Minutes Away》,由索马里的 K'NAAN 演唱,我个人特别欣赏。具体来说,这首歌的各个段落都在叙述不同的情节。
那么,K'NAAN 到底想表达什么?他很快在歌词中吐露了自己的愿望,自己正遭遇难题,盼望汇款能够准时抵达。他还有其他心愿,渴望获得一段美满的恋情,可是在这方面遇到了些波折。不过,在小故事式框架下,我们不会逐一分析每个情节。采用这种叙述方式时,特别要注意游戏中的分支剧情安排,我关注所做之事,但避免陷入琐碎细节,角色若仅短暂现身,其相关故事须精炼表达,这也是偏爱短小情节布局的缘由。
主歌-副歌结构
最终,我要说明一种在说唱音乐里极为重要的构造,就是主歌-副歌构造。图中呈现了《黑裸》这个即兴剧的构造,它和主歌-副歌构造极为相近,并且运用了诸多电影里的叙事手法,这些手法同样能被游戏所采纳。《黑裸》的演绎以听众的提议作为序幕,宛如乐曲的引子。然后,三个初始画面依次呈现,每个画面仿佛是乐曲的不同章节。接下来,演出进入集体互动环节,这个环节好比歌曲的高潮。在高潮段落,先前每个画面中的核心元素将被再度凸显。务必保证每次再现时都能关联之前确立的元素,这是非常关键的。这个流程会反复进行好几次,最后用一个收尾部分来为整个演出或乐曲结束。
下面,我要向大家介绍一首我非常看重的乐曲。这首曲子给人的感觉,比其余几首要舒缓得多。
请注意,图片里的歌词前半段探讨的是孤单、隔绝和苦斗的意境。后半段虽然只是反复吟唱“我独自对抗整个世界”,却更加突出了前半段的核心思想。那么,下一个疑问就是:有没有游戏借鉴了这种布局呢?
二零一五年面世的《传说之下》其音乐布局便是主歌与副歌交替进行。倘若您未曾体验过这款作品,且忌惮后续情节的揭示,那么建议您略过下文。
《传说之下》相当出色地呈现了这种叙事方式。我并非指开发者托比·福克斯(Toby Fox)特意安排了这种布局,而是以作曲家的身份,他或许在无意识里运用了这种叙事手法。游戏中每个段落都可以看作主歌,而每场 boss 战则如同副歌。各段落都有专属主题,这些主题在 boss 战里得到深化。游戏最后存在一个衔接环节,当玩家在中立结局之后选择完美结局时,会进入一个与游戏整体氛围和音乐风格迥异的场景,即秘密研究所,也就是核心实验室。这个环节的主要目的是调整游戏节奏,而《传说之下》在这方面做得相当出色。尽管《传说之下》的成就并非完全源于这种设计,但我坚信它发挥了积极作用。这个构造不仅利于展示游戏情节,亦可持续巩固游戏的核心思想。我们构思自身故事时,也能够借助这种有力的方式。
语言的凝练
说到说唱歌手如何运用语言,可以留意到,专门讲故事的人常常说话拖沓。不过说唱歌手虽然写歌很有天赋,他们选词却非常精炼,没有任何累赘。同时他们还会借助语言的反复来增强表达力度。而且他们的语言有不同层级,先是动作,再是思想,最后才是描绘。他们首先会尝试把阐述的内容变成思想,然后持续延伸,接着他们才会那样做;而他们一旦能继续把思想变成实在的作为,就会优先顾及实际操作。
要阐释说唱艺人表达方式的精妙,我打算挑选一首作品作为范例来剖析。该作品制作水准很高,堪称近十年来最具影响力的佳作。倘若你未曾听过,它曾在“黑人的命也是命”活动里担当抗议歌曲,传递并加深了民众在持久斗争中的心境。
我特意把某些歌词用不同色彩标记出来,目的是为了便于剖析。在这首乐曲里,标红的字眼象征着“作为”,构成了歌词的核心。譬如,“这一辈子我都必须对抗(All my life I had to struggle)”就属于一种具体行为。相比之下,“策划(Planning)”是对所做事务的说明,却并非真正的实践。比如,镇痛药剂让我陷入迷蒙状态,这也可以算作一种表达方式;而即便将音量调小,也无法消除的机枪声,则反映了某种普遍看法。
借助这个实例,能够明白说唱歌手往往把实践摆在思想前面,而思想又比描绘更占先机,尽管在这首作品里,描绘和思想的比重大致相当,但在创作时,我们往往更在意角色的实践,倘若无法直接呈现实践,就会聚焦角色的思想,最终才会刻画角色的特征,这种层级安排不仅能让参与者着迷,还能令他们热切期待后续的剧情进展
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这个视频网址指向一个YouTube视频,具体链接是,https://www.youtube.com/watch?v=sUJEQ8Cig3U,它包含在播放列表中,该播放列表的地址为,PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp,这个视频是该播放列表的第48个内容,
